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[共享]嵌入式 Linux 系统图形及图形用户界面综述 [复制链接]

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只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2007-05-29
— 本帖被 XChinux 从 Qt基础编程 移动到本区(2011-07-20) —
版权所有,2001,魏永明(ymwei@minigui.org)。
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本文首先概述了 Linux 图形领域的基本设施,然后描述了一些可供嵌入式 Linux 系统使用的高级图形库以及图形用户界面支持系统。希望对嵌入式 Linux 系统的开发有所帮助。


1  Linux 图形领域的基础设施

本小节首先向读者描述 Linux 图形领域中常见的基础设施。之所以称为基础设施,是因为这些系统(或者函数库),一般作为其他高级图形或者图形应用程序的基本函数库。这些系统(或者函数库)包括:X Window、SVGALib、FrameBuffer 等等。

1.1 X Window

提起 Linux 上的图形,许多人首先想到的是 X Window。这一系统是目前类 UNIX 系统中处于控制地位的桌面图形系统。无疑,X Window 作为一个图形环境是成功的,它上面运行着包括 CAD建模工具和办公套件在内的大量应用程序。但必须看到的是,由于 X Window 在体系接口上的原因,限制了其对游戏、多媒体的支持能力。用户在 X Window 上运行 VCD 播放器,或者运行一些大型的三维游戏时,经常会发现同样的硬件配置,却不能获得和 Windows 操作系统一样的图形效果――即使使用了加速的 X Server,其效果也不能令人满意。另外,大型的应用程序(比如 Mozilla 浏览器)在 X Window 上运行时的响应能力,也相当不能令人满意。当然,这里有 Linux 内核在进程调度上的问题,也有 X Window 的原因。

X Window 为了满足对游戏、多媒体等应用对图形加速能力的要求,提供了 DGA(直接图形访问)扩展,通过该扩展,应用程序可以在全屏模式下直接访问显示卡的帧缓冲区,并能够提供对某些加速功能的支持。

1.2  SVGALib

SVGALib 是 Linux 系统中最早出现的非 X 图形支持库。这个库从最初对标准 VGA 兼容芯片的支持开始,一直发展到对老式 SVGA 芯片的支持以及对现今流行的高级视频芯片的支持。它为用户提供了在控制台上进行图形编程的接口,使用户可以在 PC 兼容系统上方便地获得图形支持。但该系统有如下不足:

1)接口杂乱。SVGALib 从最初的 vgalib 发展而来,保留了老系统的许多接口,而这些接口却不能良好地迎合新显示芯片的图形能力。
2)未能较好地隐藏硬件细节。许多操作,不能自动使用显示芯片的加速能力支持。
3)可移植性差。SVGALib 目前只能运行在 x86 平台上,对其他平台的支持能力较差(Alpha 平台除外)。
4)发展缓慢,有被其他图形库取代的可能。SVGALib 作为一个老的图形支持库,目前的应用范围越来越小,尤其在 Linux 内核增加了 FrameBuffer 驱动支持之后,有逐渐被其他图形库替代的迹象。
5)对应用的支持能力较差。SVAGLib 作为一个图形库,对高级图形功能的支持,比如直线和曲线等等,却不能令人满意。尽管 SVGALib 有许多缺点,但 SVGALib 经常被其他图形库用来初始化特定芯片的显示模式,并获得映射到进程地址空间的线性显示内存首地址(即帧缓冲区),而其他的接口却很少用到。另外,SVGALib 中所包含的诸如键盘、鼠标和游戏杆的接口,也很少被其他应用程序所使用。

因此,SVGALib 的使用越来越少,笔者也不建议用户使用这个图形库。当然,如果用户的显示卡只支持标准 VGA 模式,则 SVGALib 还是比较好的选择。

1.3  FrameBuffer

FrameBuffer 是出现在 2.2.xx 内核当中的一种驱动程序接口。这种接口将显示设备抽象为帧缓冲区。用户可以将它看成是显示内存的一个映像,将其映射到进程地址空间之后,就可以直接进行读写操作,而写操作可以立即反应在屏幕上。该驱动程序的设备文件一般是 /dev/fb0、/dev/fb1 等等。比如,假设现在的显示模式是 1024x768-8 位色,则可以通过如下的命令清空屏幕:

$ dd if=/dev/zero of=/dev/fb0 bs=1024 count=768

在应用程序中,一般通过将 FrameBuffer 设备映射到进程地址空间的方式使用,比如下面的程序就打开 /dev/fb0 设备,并通过 mmap 系统调用进行地址映射,随后用 memset 将屏幕清空(这里假设显示模式是 1024x768-8 位色模式,线性内存模式):

int fb;
unsigned char* fb_mem;

fb = open (“/dev/fb0”, O_RDWR);
fb_mem = mmap (NULL, 1024*768, PROT_READ|PROT_WRITE,MAP_SHARED,fb,0);

memset (fb_mem, 0, 1024*768);

FrameBuffer 设备还提供了若干 ioctl 命令,通过这些命令,可以获得显示设备的一些固定信息(比如显示内存大小)、与显示模式相关的可变信息(比如分辨率、象素结构、每扫描线的字节宽度),以及伪彩色模式下的调色板信息等等。

通过 FrameBuffer 设备,还可以获得当前内核所支持的加速显示卡的类型(通过固定信息得到),这种类型通常是和特定显示芯片相关的。比如目前最新的内核(2.4.9)中,就包含有对 S3、Matrox、nVidia、3Dfx 等等流行显示芯片的加速支持。在获得了加速芯片类型之后,应用程序就可以将 PCI 设备的内存I/O(memio)映射到进程的地址空间。这些 memio 一般是用来控制显示卡的寄存器,通过对这些寄存器的操作,应用程序就可以控制特定显卡的加速功能。

PCI 设备可以将自己的控制寄存器映射到物理内存空间,而后,对这些控制寄存器的访问,给变成了对物理内存的访问。因此,这些寄存器又被称为“memio”。一旦被映射到物理内存,Linux 的普通进程就可以通过 mmap 将这些内存 I/O 映射到进程地址空间,这样就可以直接访问这些寄存器了。

当然,因为不同的显示芯片具有不同的加速能力,对memio 的使用和定义也各自不同,这时,就需要针对加速芯片的不同类型来编写实现不同的加速功能。比如大多数芯片都提供了对矩形填充的硬件加速支持,但不同的芯片实现方式不同,这时,就需要针对不同的芯片类型编写不同的用来完成填充矩形的函数。

说到这里,读者可能已经意识到 FrameBuffer 只是一个提供显示内存和显示芯片寄存器从物理内存映射到进程地址空间中的设备。所以,对于应用程序而言,如果希望在 FrameBuffer 之上进行图形编程,还需要完成其他许多工作。举个例子来讲,FrameBuffer 就像一张画布,使用什么样子的画笔,如何画画,还需要你自己动手完成。

1.4  LibGGI

LibGGI 试图建立一个一般性的图形接口,而这个抽象接口连同相关的输入(鼠标、键盘、游戏杆等)抽象接口一起,可以方便地运行在 X Window、SVGALib、FrameBuffer 等等之上。建立在 LibGGI 之上的应用程序,不经重新编译,就可以在上述这些底层图形接口上运行。但不知何故,LibGGI 的发展几乎停滞。


2  Linux 图形领域的高级函数库

2.1 Xlib 及其他相关函数库

在 X Window 系统中进行图形编程时,可以选择直接使用 Xlib。Xlib 实际是对底层 X 协议的封装,可通过该函数库进行一般的图形输出。如果你的 X Server 支持 DGA,则可以通过 DGA 扩展直接访问显示设备,从而获得加速支持。对一般用户而言,由于 Xlib 的接口太原始而且复杂,因此一般的图形程序选择其他高级一些的图形库作为基础。比如,GTK、QT 等等。这两个函数同时还是一些高级的图形用户界面支持函数库。由于种种原因,GTK、QT 等函数库存在有庞大、占用系统资源多的问题,不太适合在嵌入式系统中使用。这时,你可以选择使用 FLTK,这是一个轻量级的图形函数库,但它的主要功能集中在用户界面上,提供了较为丰富的控件集。

2.2 SDL

SDL(Simple DirectMedia Layer)是一个跨平台的多媒体游戏支持库。其中包含了对图形、声音、游戏杆、线程等等的支持,目前可以运行在许多平台上,其中包括 X Window、X Window with DGA、Linux FrameBuffer 控制台、Linux SVGALib,以及Windows DirectX、BeOS 等等。

因为 SDL 专门为游戏和多媒体应用而设计开发,所以它对图形的支持非常优秀,尤其是高级图形能力,比如 Alpha 混和、透明处理、YUV 覆盖、Gamma 校正等等。而且在 SDL 环境中能够非常方便地加载支持 OpenGL 的 Mesa 库,从而提供对二维和三维图形的支持。

可以说,SDL 是编写跨平台游戏和多媒体应用的最佳平台,也的确得到了广泛应用。相关信息,可参阅 http://www.libsdl.org

2.3 Allegro

Allegro 是一个专门为 x86 平台设计的游戏图形库。最初的 Allegro 运行在 DOS 环境下,而目前可运行在 Linux FrameBuffe 控制台、Linux SVGALib、X Window 等系统上。Allegro 提供了一些丰富的图形功能,包括矩形填充和样条曲线生成等等,而且具有较好的三维图形显示能力。由于 Allegro 的许多关键代码是采用汇编编写的,所以该函数库具有运行速度快、资源占用少的特点。然而,Allegro 也存在如下缺点:

1)对线程的支持较差。Allegro 的许多函数是非线程安全的,不能同时在两个以上的线程中使用。
2)对硬件加速能力的支持不足,在设计上没有为硬件加速提供接口。

有关 Allegro 的进一步信息,可参阅http://www.allegro.cc/

2.4 Mesa3D

Mesa3D 是一个兼容 OpenGL 规范的开放源码函数库,是目前 Linux 上提供专业三维图形支持的惟一选择。Mesa3D 同时也是一个跨平台的函数库,能够运行在 X Window、X Window with DGA、BeOS、Linux SVGALib 等平台上。

有关 Mesa3D 的进一步信息,可参阅 http://www.mesa3d.org/

2.5 DirectFB

DirectFB 是专注于 Linux FrameBuffer 加速的一个图形库,并试图建立一个兼容 GTK 的嵌入式 GUI 系统。它以可装载函数库的形势提供对加速 FrameBuffer 驱动程序的支持。目前,该函数库正在开发之中(最新版本 0.9.97),详情可见 http://www.directfb.org/


3  面向嵌入式Linux 系统的图形用户界面

3.1  MicoroWindows/NanoX
MicroWindows(http://microwindows.censoft.com)是一个开放源码的项目,目前由美国 Century Software 公司主持开发。该项目的开发一度非常活跃,国内也有人参与了其中的开发,并编写了 GB2312 等字符集的支持。但在 Qt/Embedded 发布以来,该项目变得不太活跃,并长时间停留在 0.89Pre7 版本。可以说,以开放源码形势发展的 MicroWindows 项目,基本停滞。
MicroWindows 是一个基于典型客户/服务器体系结构的 GUI 系统,基本分为三层。最底层是面向图形输出和键盘、鼠标或触摸屏的驱动程序;中间层提供底层硬件的抽象接口,并进行窗口管理;最高层分别提供兼容于 X Window 和 Windows CE(Win32 子集)的 API。
该项目的主要特色在于提供了类似 X 的客户/服务器体系结构,并提供了相对完善的图形功能,包括一些高级的功能,比如 Alpha 混合,三维支持,TrueType 字体支持等。但需要注意的是,MicroWindows 的图形引擎存在许多问题,可以归纳如下:
1)无任何硬件加速能力。
2)图形引擎中存在许多低效算法,同时未经任何优化。比如在直线或者圆弧绘图函数中,存在低效的逐点判断剪切的问题。
3)代码质量较差。由于该项目缺少一个强有力的核心代码维护人员,因此代码质量参差不齐,影响整体系统稳定性。这也是 MicroWindows 长时间停留在 0.89Pre7 版本上的原因。
MicroWindows 采用 MPL 条款发布(该条款基本类似 LGPL 条款)。

3.2  OpenGUI

OpenGUI(http://www.tutok.sk/fastgl/)在 Linux 系统上存在已经很长时间了。最初的名字叫 FastGL,只支持 256 色的线性显存模式,但目前也支持其他显示模式,并且支持多种操作系统平台,比如 MS-DOS、QNX 和 Linux 等等,不过目前只支持 x86 硬件平台。OpenGUI 也分为三层。最低层是由汇编编写的快速图形引擎;中间层提供了图形绘制 API,包括线条、矩形、圆弧等,并且兼容于 Borland 的 BGI API。第三层用 C++ 编写,提供了完整的 GUI 集。
OpenGUI 采用 LGPL 条款发布。OpenGUI 比较适合于基于 x86 平台的实时系统,可移植性稍差,目前的发展也基本停滞。

3.3  Qt/Embedded

Qt/Embedded是著名的 Qt 库开发商 TrollTech(http://www.trolltech.com/)发布的面向嵌入式系统的 Qt 版本。因为 Qt 是 KDE 等项目使用的 GUI 支持库,所以有许多基于 Qt 的 X Window 程序可以非常方便地移植到 Qt/Embedded 版本上。因此,自从 Qt/Embedded 以 GPL 条款形势发布以来,就有大量的嵌入式 Linux 开发商转到了 Qt/Embedded 系统上。比如韩国的 Mizi 公司,台湾省的某些嵌入式 Linux 应用开发商等等。
不过,在笔者看来,Qt/Embedded 还有一些问题值得开发者注意:
1)目前,该系统采用两种条款发布,其中包括 GPL 条款。对函数库使用 GPL 条款,意味着其上的应用需要遵循 GPL 条款。当然了,如果要开发商业程序,TrollTech 也允许你采用另外一个授权条款,这时,就必须向 TrollTech 交纳授权费用了。
2)Qt/Embedded 是一个 C++ 函数库,尽管 Qt/Embedded 声称可以裁剪到最少 630K,但这时的 Qt/Embedded 库已经基本上失去了使用价值。低的程序效率、大的资源消耗也对运行 Qt/Embedded 的硬件提出了更高的要求。
3)Qt/Embedded 库目前主要针对手持式信息终端,因为对硬件加速支持的匮乏,很难应用到对图形速度、功能和效率要求较高的嵌入式系统当中,比如机顶盒、游戏终端等等。
4)Qt/Embedded 提供的控件集风格沿用了 PC 风格,并不太适合许多手持设备的操作要求。
5)Qt/Embedded 的结构过于复杂,很难进行底层的扩充、定制和移植,尤其是那个用来实现 signal/slot 机制的著名的 moc 文件。

因为上述这些原因,目前所见到的 Qt/Embedded 的运行环境,几乎是清一色基于 StrongARM 的 iPAQ。


3.4  MiniGUI

MiniGUI(http://www.minigui.org)是由笔者主持,并由许多自由软件开发人员支持的一个自由软件项目(遵循 LGPL 条款发布),其目标是为基于 Linux 的实时嵌入式系统提供一个轻量级的图形用户界面支持系统。该项目自 1998 年底开始到现在,已历经 3 年多的开发过程。到目前为止,已经非常成熟和稳定。目前,我们已经正式发布了稳定版本 1.0.9,并且开始了新版本系列的开发,即 MiniGUI Version 1.1.x,该系列的正式版也即将发布。

在 MiniGUI 几年的发展过程中,有许多值得一提的技术创新点,正是由于这些技术上的创新,才使得 MiniGUI 更加适合实时嵌入式系统;而且 MiniGUI 的灵活性非常好,可以应用在包括手持设备、机顶盒、游戏终端等等在内的各种高端或者低端的嵌入式系统当中。这些技术创新包括:

1)图形抽象层。图形抽象层对顶层 API 基本没有影响,但大大方便了 MiniGUI 应用程序的移植、调试等工作。目前包含三个图形引擎,SVGALib、LibGGI 以及直接基于 Linux FrameBuffer 的 Native Engine,利用 LibGGI 时,可在 X Window 上运行 MiniGUI 应用程序,并可非常方便地进行调试。与图形抽象层相关的还有输入事件的抽象层。MiniGUI 现在已经被证明能够在基于 ARM、MIPS、StrongARM 以及 PowerPC 等的嵌入式系统上流畅运行。
2)多字体和多字符集支持。这部分通过设备上下文(DC)的逻辑字体(LOGFONT)实现,不管是字体类型还是字符集,都可以非常方便地进行扩充。应用程序在启动时,可切换系统字符集,比如 GB、BIG5、EUCKR、UJIS。利用 DrawText 等函数时,可通过指定字体而获得其他字符集支持。对于一个窗口来说,同时显示不同语种的文字是可能的。MiniGUI 的这种字符集支持不同于传统通过 UNICODE 实现的多字符集支持,这种实现更加适合于嵌入式系统。
3)两个不同架构的版本。最初的 MiniGUI 运行在 PThread 库之上,这个版本适合于功能单一的嵌入式系统,但存在系统健壮性不够的缺点。在 0.9.98 版本中,我们引入了 MiniGUI-Lite 版本,这个版本在提高系统健壮性的同时,通过一系列创新途径,避免了传统 C/S 结构的弱点,为功能复杂的嵌入式系统提供了一个高效、稳定的 GUI 系统。

在 MiniGUI 1.1.0 版本的开发中,我们参照 SDL 和 Allegro 的图形部分,重新设计了图形抽象层,并增强了图形功能,同时增强了 MiniGUI-Lite 版本的某些特性。这些特性包括:

1)MiniGUI-Lite 支持层的概念。同一层可容纳多个能够同时显示的客户程序,并平铺在屏幕上显示。
2)新的 GAL 能够支持硬件加速能力,并能够充分使用显示内存;新 GAL 之上的新 GDI 接口得到进一步增强。新的 GDI 接口可以支持 Alpha 混和、透明位块传输、光栅操作、YUV覆盖、Gamma 校正,以及高级图形功能(椭圆、多边形、样条曲线)等等。

MiniGUI 新版本在图形方面的增强和提高,将大大扩展它的应用领域,希望能够对嵌入式 Linux 上的多媒体应用、游戏开发提供支持。

纵观嵌入式 Linux 系统上的各种图形系统方案,我们发现,许多图形系统(如 Qt/Embedded 和 MicoroWindows),只注重手持设备上的需求,却不太注重其他应用领域的需求,而其他许多需要图形支持的嵌入式 Linux 系统却需要许多独特的、高级的图形功能,而不仅仅是图形用户界面。为此,在接下来的开发中,我们还将在如下领域继续开发 MiniGUI:

1)提供运行在 MiniGUI 上的 JAVA 虚拟机 AWT 组件的实现。
2)提供 MiniGUI 上的 OpenGL 实现。
3)提供类 QT 控件集的 C++ 封装。
3)提供窗口/控件风格主题支持。
4)在 MiniGUI-Lite 当中增加对矢量字体的支持。


4 小结

综上所述,笔者认为在嵌入式 Linux 图形领域,还有许多有待开发人员仔细研究和解决的问题。MiniGUI 的新的发展,也正源于对这些需求的认识之上。我们也衷心希望能够有更多的自由软件开发人员加盟 MiniGUI 的开发,一同开发新的嵌入式 Linux 的图形系统。
[ 此贴被XChinux在2008-07-18 16:43重新编辑 ]
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只看该作者 1楼 发表于: 2007-05-29
S3C2410下LCD驱动程序移植及GUI程序编写                                                          write by llg S3C2410下LCD驱动程序移植 及GUI程序编写 Write by llg 著作权所有:刘利国  如转载请告知作者 laoliu@laoliu-soft.net  并注明出处 www.laoliu-soft.net  1.  为了不让大家觉枯燥,让朋友们更好的理解,我以一个实例来叙述S3C2410下一个驱动程序的编写(本文的初始化源码以华恒公司提供的 s3c2410fb.c 为基础)及简单的 GUI程序的编写。 2.  拿到一块LCD,首先要将LCD的各个控制线与S3C2410的LCD控制信号相接,当然,电源也一定要接入了,否则不亮可别找我。另外需要注意以下几点: 1) 背光:对于大部分的彩色LCD一定要接背光,我们才能看到屏上的内容; 2) 控制信号:不同的 LCD 厂商对于控制信号有不同的叫法,S3C2410 芯片手册也给出了一个信号的多个名称(图一),这就要看你们硬件工程师的功底了,  图一  S3C2410手册上给出的控制信号的名称及解释  这里我做一个简单的介绍: ?  VFRAME:LCD 控制器和 LCD 驱动器之间的帧同步信号。该信号告诉 LCD屏的新的一帧开始了。LCD 控制器在一个完整帧显示完成后立即插入一个VFRAME信号,开始新一帧的显示; ?  VLINE:LCD控制器和LCD驱动器之间的线同步脉冲信号,该信号用于LCD驱动器将水平线(行)移位寄存器的内容传送给LCD屏显示。LCD控制器在整个水平线(整行)数据移入LCD驱动器后,插入一个VLINE信号; ?  VCLK:LCD控制器和LCD驱动器之间的像素时钟信号,由LCD控制器送出的数据在VCLK的上升沿处送出,在VCLK的下降沿处被LCD驱动器采样; ?  VM:LCD驱动器的AC信号。VM信号被LCD驱动器用于改变行和列的电压极性,从而控制像素点的显示或熄灭。VM信号可以与每个帧同步,也可以与可变数量的VLINE信号同步。  3) 数据线:也就是我们说的 RGB 信号线,S3C2410 芯片手册上都有详细的说明,由于篇幅关系,在此不一一摘录,不过需要与硬件工程是配合的是他采用了哪种接线方法,24位16位或其它。对于16位TFT屏又有两种方式,在写驱动前你要清楚 - 1 -S3C2410下LCD驱动程序移植及GUI程序编写                                                          write by llg 是5:6:5还是5:5:5:I,这些与驱动的编写都有关系 4) 要注意一下 LCD 的电源电压,对于手持设备来说一般都为 5V 或 3.3V,或同时支持5V和3.3V,如果LCD的需要的电源电压是5V,那就要注意了,S3C2410的逻辑输出电压只有 3.3V,此时一定要让你们的硬件工程师帮忙把 S3C2410 的逻辑输出电压提高到 5V,否则你可能能将屏点亮,但显示的图像要等到太阳从西边出来的那一天才能正常,呵呵,我可吃过苦头的哦! 5) 3.3V逻辑电压转变成5V逻辑电压电路图(此图由华恒公司提供)  6) 最后还有一个问题,有些LCD屏还需要一颗伴侣芯片,就是S3C2410手册中的那颗 LPC3600。这可能在 LCD 的手册中都有论述吧,我没有遇到过这样的屏,所以也不是很清楚。那么是不是所有的屏与S3C2410相接都需要那个讨厌的家伙呢?这是好多人(包括我)在最开始都会有的疑问,不过现在的大部分 LCD 屏应该都不需要这个讨厌的家伙了,屏的控制信号直接与S3C2410的控制信号相接就可以了,至少我还没有遇到过。 7) 还得提醒大家一下,S3C2410到LCD屏的连线千万千万别超过0.5米,否则会给你带来麻烦,我也是吃过苦头的,LCD屏上面的部分显示任何信息都是正确的,而只有屏的底部会有时正确有时错误,折腾了好一阵,才知道是连线太长的缘故! 3.  好了,在硬件工程师的帮助下,硬件接好了,那就该我们做软件的干活了,编写驱动吧  1) 让我们首先看一下RGB数据结构的定义 在s3c2410fb.c中找到如下信息  这是对16位色的RGB颜色进行定义,R:G:B:I = 5:6:5:0,即我们常说的565 显示方式。呵呵,为了让有些朋友更好的理解,我多罗嗦几句,我们随便写一个16位数据的颜色数据(为了分析的方便,我把它写成二进制) RGB = 10101101 10111001 根据上面的结构定义我们来分析一下 RGB 各是多少(因为没有透明色,我们不去分析)  - 2 -S3C2410下LCD驱动程序移植及GUI程序编写                                                          write by llg a)  blue: {offset: 0,  length: 5} 偏移量为0,长度为5,我们从那个RGB中提取出来便是“11001” b)  green:{offset: 5,  length: 6} 偏移量为5,长度为6,我们从那个RGB中提取出来便是101 101 c)  red:  {offset: 11, length: 5 } 偏移量为11,长度为5,我们从那个RGB中提取出来便是10101 d)  我们得到了一个RGB值为13:45:200,就是这个颜色 e)  那么反过来,有了RGB的值我们该如何,因为RGB的有效位数都不足一个字节(8位),那我们只能忍痛割爱了,舍弃掉低位数据,代码如下      记住,这段代码在GUI程序中是有用的 2) 对于8位色(256色)的数据结构定义  这是原程序中给出的定义,我感觉有些错误,我认为应该为R:G:B = 3:3:2  因为没有亲自去调适,所以没有什么发言权,希望做过这方面的朋友给我一个答案。 3) 对于CSTN屏,一般都能达到12位色(4096色)的,S3C2410这颗芯片也是支持的,但是在软件方面要做的工作比较大,因为从原有的代码,我们找不到任何 12位色显示的迹象,另外 Linux 本身好像也不支持 12 位色的,如果你要作的事情比较简单,那你就自己写代码吧。我在此给出12位色的数据结构定义  - 3 -S3C2410下LCD驱动程序移植及GUI程序编写                                                          write by llg 但是要完成12位色CSTN屏驱动程序的编写还有一些工作要做,稍后我会适当的向大家介绍。 4) 接着看下面的代码,其中要修改的部分已经用绿色标出,下面分别进行介绍。  a)  颜色位数 bpp:16  如果你的LCD屏是TFT的,那一般都可以达到16位色或24位色,这也要看硬件怎么连接了,根据情况进行设置即可; 如果你的LCD屏是CSTN的,按照常规LCD手册的介绍,一般都可以支持到8位色(256色),而实际的CSTN屏的显示效果都可以达到12位色(4096色),那可有很大的区别的,如果你要选择便宜的屏又要丰富的颜色,那就费点劲,完成12位色的驱动。 b)  LCD屏的宽度和高度 xres: 240 yres: 320    这个就不用多说了,你的屏的分辨率是多少就设置成多少呗。 c)  寄存器的设置,这些也不困难。下面就让我们一起一口一口的将 S3C2410 的LCD寄存器统统吃掉! ?  首先介绍一下我这块屏,这是日立的一块 TFT 屏,大小为 640X240,可以支持到16位色。 ?  与驱动有关的一张表  - 4 -S3C2410下LCD驱动程序移植及GUI程序编写                                                          write by llg  图二 LCD屏资料 有了这些信息,让我们看一下LCD寄存器的设置。 ?  LCD控制器1  —  LINECNT  --- 这是一个只读的数据,我们当然没有必要理它 —  CLKVAL  --- 这可是一个很有用的参数,其实没必要管它后面的计算,我们可以通过实际的测试来得出一个有效的值,对于 - 5 -S3C2410下LCD驱动程序移植及GUI程序编写                                                          write by llg 320x240的屏一般设置为7就可以了,而对于640x480的屏,该值可以小一点。对于后面的计算公式及注释(STN: CLKVAL >= 2,TFT: CLKVAL >= 0),我不知道该如何去理解,因为在实际的应用中我点了一块640X240的CSTN屏,当我的CLKVAL = 1时才达到了一个最佳的效果,这似乎与说明书相违背,我也解释不清为什么?! —  PNRMODE --- 这个应该不用多做解释,大家一看都明白了,对于TFT屏,只能设置成11,而对于CSTN屏,可能需要根据实际屏的信息去设置,我遇到的屏都设置成10,即8bit单扫描模式。对于4bit单扫描、4bit双扫描、8bit单扫描的说明在s3c2410的手册中有详细的介绍,大家可以去参考一下。 —  BPPMODE  --- 这个参数更不用多说了吧,就是设置屏的颜色位数喽。 —  这些参数的设置都很简单,我给出我这块屏的定义:  —  同时,我也给出一块CSTN屏的寄存器参数信息  ?  LCD控制器2  对于 TFT 屏必须要填,至于什么意思怎么翻译,相信大家都比我的水平强,自己翻译吧。我只说明从LCD中如何将这个值“扣”出来。 很容易,看一下图二 LCD屏资料,对比一下得出如下信息: —  LCD2_VBPD: Vertical vack proch 典型值为7 —  LCD2_VFPD: Vertical front porch 典型值为4 —  LCD2_VSPW: Vsync Valid width 典型值为2 —  关于LINEVAL在程序的后面将会提到,此处不必理会。 —  经过分析,我们知道了如何设置LCD2:  —  对于STN(CSTN)屏,这个寄存器的设置最简单,将VBPD、VFPD、VSPW都设置成Zero就可以了。即  - 6 -S3C2410下LCD驱动程序移植及GUI程序编写                                                          write by llg ?  LCD控制器3  对于TFT屏,很容易将HBPD和HFPD找出来,如下 —  LCD3_HBPD: Horizontal back porch 典型值为37 —  LCD3_HFBD: Horizontal back porch 典型值为32 —  对于HOZVAL同样会在后面提到,此处暂时不管 —  经过分析,我们知道了如何设置LCD3:  —  对于(STN)CSTN屏,我没有很好的理解WDLY和LINEBLANK的真正涵义,通过改变这两个参数的值,我也没有得到特别明显的差异,我一般设置为:  ?  LCD控制器4  —  对于 TFT 屏,需要设置 HSPW 的值,这个在 LCD 手册上也很容易得到 LCD4_HSPW: Hsync Valid width 典型值为5 —  至于 MVAL,我不知道是什么意思,有什么作用,我从来不动它, - 7 -S3C2410下LCD驱动程序移植及GUI程序编写                                                          write by llg 只取它最初的那个值13 —  经过分析,我们知道了如何设置LCD4:  —  对于 STN(CSTN)屏,像 WDLY 一样,我通常不改变,因为改变了没有发现有什么作用,这是我驱动中的代码,好几块屏都一样的:  ?  LCD控制器5  这个寄存器的看起来比较复杂,但是无外乎这几类: —  只读信息:VSTATUS和HSTATUS 只读的东东,设置它也没用,不必理会。 —  TFT屏的颜色信息:BPP24BL、FRM565 TFT屏的颜色信息,这个我们在LCD的硬件连接时已经提到了,根据 - 8 -S3C2410下LCD驱动程序移植及GUI程序编写                                                          write by llg 具体的接线方式,设置信息。 —  控制信号的极性 TFT/STN屏控制信号的极性:INVVCLK、INVVLINE、INVVFRAME、INVVD、INVPWREN、PWREN TFT屏特有的控制信号的极性:INVVDEN、INVLEND、ENLEND 这些信息主要是使S3C2410的信号输出极性与LCD屏的输入极性的问题,需要根据具体的硬件进行设置,较为常见的是vline/hsync 、VFRAME/VSYNC脉冲的极性。 —  颜色信息的字节交换控制位:BSWP、HWSWP 这两位用来控制字节交换和半字交换,主要用来大小头的问题,如果输出到屏上的汉字左右互换了,或者输出到屏上的图花屏了,可以更改这个选项。具体涵义在S3C2410芯片手册上有详细的说明。 —  我的这块TFT的信息设置如下:  —  一块CSTN屏的信息  ?  FrameBuffer 起始寄存器1  这个寄存器的设置没有必要去修改(TFT/STN),都使用默认的代码即可:  ?  FrameBuffer 起始寄存器2和FrameBuffer 起始寄存器3  - 9 -S3C2410下LCD驱动程序移植及GUI程序编写                                                          write by llg  这两个寄存器的设置比较重要,在此我给出 12 位色 CSTN 屏和 16 位色TFT的设置代码:  ?  RGB Loopup Table Register  —  这三个寄存器的在驱动 256 色 CSTN 屏的时候需要使用,我在别的芯片上使用过,因为这颗芯片支持12位色,所以没有去调试,我给 - 10 -S3C2410下LCD驱动程序移植及GUI程序编写                                                          write by llg 出两组可能的值:  S3C44B0上的 rREDLUT = 0xFCA86420; rGREENLUT = 0xFCA86420; rBLUELUT = 0xFFFFFA50;  Jupiter上的 rREDLUT = 0xFEC85310 rGREENLUT = 0xFEC85310  rBLUELUT = 0xFB40 5) 好了,各个寄存器的设置完成了,最后在驱动CSTN屏的时候需要提醒大家一句,CSTN的信号引脚中有一个叫VM/DISP的信号线,这个信号线的作用就是打开LCD的显示开关,让其进行显示,它可以接到任何一个GPIO口上。S3C2410中提供了一个VM信号,可以将LCD的这个信号与S3C2410的VM信号相接即可,然后在驱动中一定要加上如下语句(蓝色选中部分):  否则你的LCD可能没有任何显示哦(对于TFT屏不需要这个语句) 6) 关于12位色的CSTN屏的驱动还需要做一些工作,我在这里简单介绍一下: a)  首先要完成一个fbcon-cfb12.c和fbcon-cfb12.h的编写,这两个文件很简单,在armLinux 中不是提供了 fbcon-cfb16.c 和 fbcon-cfb12.h 吗?简单修改一下就可以了; b)  将fbcon-cfb12.c的编译加入Config.in中(不会的话去google搜一下,或者看一下我的另一篇文章《JFFS2 在 HHARM2410 上的实现》,里边有一些说明),并定义一个FBCON_HAS_CFB12参数(模仿FBCON_HAS_CFB16呗); c)  另外,需要在s3c2410fb.c中的相应部分加上对12位色的支持即可。呵,说起来简单,但实际做起来可能会有一些问题,给大家一个窍门:在程序中找到#ifdef FBCON_HAS_CFB16之类的代码,简单理解一下加上对12位色的支持; d)  我只给出函数s3c2410fb_set_var中的改动,其他的应该都不是很困难,相信朋友们都能搞定。  - 11 -S3C2410下LCD驱动程序移植及GUI程序编写                                                          write by llg  e)  不要跟我要源码哦,否则老板会不高兴哦。 4.  驱动写好了,重新Make,下载就可以了。如果一切顺利,在TFT屏或256色的CSTN屏上会有一个漂亮的小蜻蜓(应该是蜻蜓吧)出现。注意,并不是蜻蜓出现了就代表你的驱动OK了,还要用GUI程序做进一步的测试,因为某一个或几个参数虽然不正确,但是仍然能够看到小蜻蜓的,但显示图形的时候就有问题了。另外,在驱动CSTN到12位色的时候,我们在屏上看不到小蜻蜓(我的N块CSTN屏上都没见到小蜻蜓),我想,可能是armLinux本身不支持12位色显示,或者我们某些地方没搞对的原因吧,但这不代表你的驱动有问题,用GUI程序写FrameBuffer,看看能否的到正确的结果。  5.  GUI程序的编写 FrameBuffer 驱动写好了,那么怎么去使用,怎么在 LCD 上显示图像呢?这就是 GUI程序的任务了,其实要在 LCD 上显示图像,说白了就是把数据(包含颜色)写到FrameBuffer 中对应的位置就可以了。如果你使用如 Microwinow、MiniGui、Qt 之类的GUI,则没有必要关心FrameBuffer与LCD屏上的点如何进行映射了,但如果你在使用了CSTN屏,并且要显示效果好的照片,选择了CSTN的12位色(4096色),那你就要自己写GUI程序了,因为好像armLinux(Linux)本身都不支持12位色的,听说MiniGui支持12位色,但我在工作中的要求只是显示图形而已,没有去深入研究MiniGui,所以自己写了。 另外请朋友们见谅的是我不能给出全部的源代码,因为我毕竟受雇于人,有些东东是可以GPL的,而有些东东暂时是不可以GPL的。 下面给出我的程序的部分代码,希望对朋友们有所帮助。 1) 全局变量的定义:  定义几个全局变量,用起来方便。 2) 初始化图形显示引擎,将fb0与GUI的buffer做个映射  - 12 -S3C2410下LCD驱动程序移植及GUI程序编写                                                          write by llg  ?  用mmap函数使用户空间的一段地址关联到设备内存(FrameBuffer)上。无论何时,只要程序在分配的地址范围内进行读取或者写入,实际上就是对设备的访问,使用 mmap 可以既快速又简单地访问显示卡的内存。对于象这样的性能要求比较严格的应用来说,直接访问能给我们提供很大不同。 ?  不过我曾将帮一个网友调试了一个S3C44B0上的GUI程序,在他的GUI中mmap函数总会出错,因为没有拿到他的硬件和驱动源码,没有分析出其中的原因,所以只得用 write函数,直接向 fb0 写入数据,奇怪的是只写入一部分数据好像都不起任何作用,只得整屏数据写入才搞定了。这可就比较痛苦了,不过好在他只是写入的黑白数据,数据量还不是很大,要是彩色的那可真的痛苦了。 ?  另外,我还想多啰嗦两句,FrameBuffer的像素点与LCD屏上的像素点的对应关系 ,深入了解一下对程序的理解可能会更清楚一点。我们知道黑白(2 色)颜色用 0 和 1 就可以表示了,也就是 1 位数据就可以了,那 1 个字节就可以表示 8 位数据,假如这个字节是10101010,FrameBuffer 的偏移地址为 0,则在 LCD 屏上便会显示出 4 个黑点,黑点中间会有4个白点出现(假如1是黑色);对于4色则用00、01、10、11就可以表示出四种颜色,即用两位数据可以表示一位数据,那同样是 10101010,则对应于 LCD 屏上则显示的是颜色值为10,长度为4(8/2)的一条直线;同理,对于8位色(256色),则8位数据才能表示出一个点的颜色值,10101010在LCD屏上就只能显示为颜色值为10101010的点了。 ?  有了上面的基础我们就可以很好的理解这个语句了:  即FrameBuffer的大小=LCD屏的宽度 * LCD屏的高度 * 每像素的位数 / 每字节的位数 例如,一个320*240的黑白平,FrameBuffer的大小为 320 * 240 * 1 / 8 = 9600 (字节) 而一个320 * 240的16位色LCD的FrameBuffer的大小则为 320 * 240 * 16 / 8 = 153600(字节) 3) TFT屏16位色的画点函数  - 13 -S3C2410下LCD驱动程序移植及GUI程序编写                                                          write by llg 有了画点函数,你还愁什么?图形汉字都可以搞定了吧! 4) CSTN屏12位色的画点函数  注意,为了更便于代码书写,我在这个函数中将fbp定义为static char * fbp,而在TFT屏16位色的画点函数中fbp的定义为U16 * fbp,你可以根据需要进行修改。 5) TFT屏16位色下显示24色位图函数  - 14 -S3C2410下LCD驱动程序移植及GUI程序编写                                                          write by llg  Bmp文件的格式可以参考网上的一些资料,另外在我的网站www.laoliu-soft.net上也有相关的资料可以参考,如果需要也可以直接找我要。 6) CSTN屏12位色下显示24色位图函数  - 15 -S3C2410下LCD驱动程序移植及GUI程序编写                                                          write by llg  7) 呵呵,别忘了关闭设备哦  8) 另外关于如何显示汉字的C语言代码,在我的网站上有现成的源码《点阵字库西那
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只看该作者 2楼 发表于: 2011-07-20
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